FUTSAL - Resumo das Regras

REGRA 01 - QUADRA DE JOGO

  1. Dimensões: a quadra de jogo será um retângulo de comprimento máximo de 42 m e o mínimo de 25 m e a largura de máximo de 22 m e mínimo de 15 m.
  2. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1 (um) metro de qualquer  obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede)
  3. Para partidas oficiais nacionais aa quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30 metros e uma largura mínima de 17 metros.
  4.  Para partidas oficiais internacionais aa quadra deverá ter um comprimento entre 38 e 42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros.
  5. Marcação da quadra: Todas as linhas deverão ser bem visíveis, com 08 cm de espessura; o centro da quadra será marcado com pequeno círculo de 10 cm de diâmetro e ao redor dele um outro círculo de 03 m de raio.
  6. Área de meta: em quadra de 17 m de largura a área de meta será de 06 m e menor de 17 m será de 04 m.
  7. Penalidade máxima: A uma distância de 06 m do ponto central da meta será marcado um pequeno círculo de 10 cm de raio.
  8. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta serão demarcadas ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha. A distância de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta, deverá ser marcado uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira.
  9. Tiro livre sem barreiras: À distância de 10 m do ponto central da meta será marcado um sinal de onde serão cobrados os tiros livres sem barreiras.
  10. Zona de substituições: É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem iniciando a uma distância de 05 m para cada lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 05 m. Por entre as linhas de 80 cm os atletas deverão entrar e sair da quadra por motivo das substituições.
  11. Meta: As metas formadas por dois postes verticais separados em 03 metros entre eles e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 02 m do solo. A largura e espessura dos postes serão de 8 cm e quando roliços terão o diâmetro de 8 cm. Sua confecção poderá ser de madeira, plástico, ferro ou material similar.
  12. Perpendiculares as linhas de meta e para fora da superficie de jogo, deverá ser marcada uma linha de 40 cm, a uma distância de 5 (cinco) metros da união da parte externa das linhas laterais com as linhas de meta, para regular a distância que os atletas devem permanecer por ocasião da cobrança dos tiros de canto e laterais.
  13. Construção: Seu piso será de madeira, material sintético ou cimento sem declives ou depressões.
  14. Local para representantes:
    10. Local para atletas reservas e comissão técnica:
    11. Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico.

 

REGRA 02 - A BOLA

  1. A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado sendo separados de acordo com a circunferência da bola; principal, juvenil e infanto-juvenil; infantil e feminino; mirim; iniciantes.
  2. Nas categorias Adulto, Sub 20 e Sub 17, as bolas em sua circunferência terão no mínimo 62 cm e no máximo de 64 centímetros. Seu peso será de mínimo 400 gramas e no máximo 440 gramas
  3. Nas categorias Sub 15 e feminino, as bola em sua circunferência terão no máximo 59 centímetros e no mínimo 55 centímetros. Seu peso será de mínimo 350 gramas e no máximo 380 gramas
  4. Nas categorias Sub 13, Sub 11 e Sub 9, as bola em sua circunferência terão no máximo 55 centímetros e no mínimo 50 centímetros. Seu peso será de mínimo 300 gramas e no máximo 330 gramas
  5. Nas categorias com faixa de idade inferior ao Sub 9, as bola em sua circunferência terão no máximo 43 centímetros e no mínimo 40 centímetros. Seu peso será de mínimo 250 gramas e no máximo 280 gramas
  6. A bola deverá estar calibrada de acordo com as especificações do fabricante. Quando largada de uma altura de 2 metros deverá subir a uma altura de 50 a 65 cm. A bola só poderá ser trocada, durante a partida, com a autorização dos árbitros.
  7. Se durante a partida uma outra bola cair dentro da quadra, deve-se ser considerada como um elemento estranho e a partida só deve ser paralisada se interferir no jogo.

REGRA 03 – NÚMERO E SUBSTITUIÇÕES DE ATLETAS

  1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um máximo de cinco atletas, um dos quais, obrigatoriamente o goleiro, sendo vetado o início de uma partida a equipe com menos de 05 atletas ou prosseguimento com uma ou ambas as equipes ficar reduzida a menos de 03 atletas.
  2. O Número máximo de reservas é de 07 atletas.
  3. O jogador só poderá executar o tiro lateral ou tiro de canto, após ter entrado na quadra, pela zona de substituição
  4. Será permitido um número ilimitado de substituições a qualquer tempo de jogo sem a paralisação do jogo, dentro da zona de substituição.
  5. O atleta desclassificado da partida por praticar faltas poderá ser substituído imediatamente devendo abandonar a quadra de jogo.
  6. O atleta expulso pelo árbitro antes ou durante a partida poderá ser substituído sendo-lhe vetado a permanecer na quadra de jogo
  7. A um dos atletas, de cada equipe, será atribuída a função de capitão.
  8. No banco de reservas podem ficar: 07 atletas substitutos em condições de participar da partida, 01 técnico, 01 massagista, 01 médico, 01 preparador físico.
  9. Os jogadores e membros da comissão técnica, que forem relacionados em súmula, antes do início da partida, podem chegar a qualquer momento e participar da mesma.
  10. Se em uma substituição o jogador substituto entra em quadra de jogo antes que o jogador substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida e determinará a saída do jogador substituto e, após adverti-lo obrigatoriamente com cartão amarelo, fará com que ele cumpra os procedimentos corretamente e reiniciará o jogo com tiro livre indireto contra sua equipe no local onde se encontrava a bola quando da interrupção. (o cartão amarelo é sempre apresentado para o atleta que cometeu o erro).
  11. O jogador que estiver lesionado poderá deixar a quadra por qualquer lugar, desde que autorizado por um dos ábitros, mas o seu substituto deverá entrar pela zona de substituição.
  12. Jogadores com ferimentos que esteja sangrando, não poderão permanecer na quadra de jogo. Devem obrigatoriamente deixar a quadra para serem medicados, podendo retornar após o atentimento e o estancamento do sangramento.
  13. Os oficiais de Arbitragem devem permitir que os técnicos ou treinadores possam orientar as suas equipes em pé e em frente a zona de substituição, desde que não atrapalhem o deslocamento de ábitros e jogadores.

REGRA 04 – EQUIPAMENTOS
ATLETAS:

  1. O equipamento dos atletas compõe de camisa de manga curta ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras e tênis (não podem conter travas).
  2. Os atletas não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis etc... Será permitido somente apenas o uso da aliança.
  3. Nas costas e na frente das camisas obrigatoriamente serão colocadas numerações de 01 a 15, vedada à repetição de nº da mesma equipe.
  4. O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido o uso de calça de agasalho.

ÁBITROS, CRONOMETRISTAS e ANOTADORES:

  1. Os árbitros usarão obrigatoriamente, camisas de manga curta ou comprida nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além de calça, cinto, meias e tênis ou sapatos de cor brancas, sempre diferentes dos atletas.
  2. Os cronometristas e anotadores camisas de manga curta ou comprida nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além de calça, cinto, meias e tênis ou sapatos de cor preta.

REGRA 05- ÁRBITRO PRINCIPAL:

  1. Um árbitro principal deverá ser designado para dirigir uma partida. Sua função é o exercício dos poderes que a regra lhe outorga, aplicando as regras do futsal e decidir sobre qualquer divergência oriunda de sua prática.
  2. Suas funções começam no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo, onde a partida será realizada e terminam com a entrega do seu relatório na entidade a que estiver vinculado a serviço.
  3. Terá poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer infração às regras, suspender ou terminar a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou qualquer outro fato que imponha tal medida, relatando o ocorrido em relatório.
  4. Paralisar a partida se julgar que algum jogador tenha sofrido uma lesão mais séria, determinando sua retirada do mesmo da quadra. Se um atleta estiver sangrando deverá solicitar a substituição ou retirada do mesmo para que seja atendido e medicado.
  5. Discordar e não aplicar propostas para alterar as regras oficiais durante o transcorrer da partida.
  6. Os árbitros, se julgarem necessário, podem modificar uma decisão quando se dão conta de que tomaram uma decisão incorreta, desde que não tenha reiniciado ou dependendo do caso terminado a partida.

REGRA 06 – ÁRBITRO AUXILIAR:

  1. Um árbitro auxiliar designado para arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funções do lado da linha lateral oposta a do árbitro principal.
  2. Aceitar que a decisão final do árbitro principal é a que prevalece.

REGRA 07 – CRONOMETRISTA E ANOTADOR

  1. O cronometrista e anotador exercerão suas funções do lado de fora da quadra de jogo, próximo a linha divisória do meio da quadra, junto a zona de substituição.
  2. Cronometrista: controlar o tempo de jogo; controlar os 2 minutos de expulsão temporária, fiscalizando a entrada do atleta substituto; comunicar a solicitação de tempo técnico; controlar 1 minuto de tempo técnico; conferir a calibragem das bolas de jogo.
  3. Anotador: Examinar as fichas de identificação dos atletas e da comissão técnica, antes do início da partida; Anotar na súmula de jogo todos os registros verificados na partida; controlar as faltas cometidas pelos atletas durante o transcorrer da partida

REGRA 08 – DURAÇÃO DA PARTIDA
1.     O tempo de duração de uma partida de Futsal será cronometrado dividido em dois períodos iguais, tanto para o masculino como no feminino e com tempo de até 15 minutos para descanso entre os períodos. (O anexo I da Regra Nacional prevê 10 minutos de descanso).
2.     Para as categorias Adulto, Sub-20 e Sub-17, terá 40 minutos, divididos em 2 tempos de 20 minutos com intervalo de 10/15 minutos
3.     para as categorias Sub-15, será de 30 minutos, divididos em 2 tempos de 15 minutos  e 10/15 minutos de intervalo.
4.     Outras categorias a entidade máxima poderá determinar o tempo especial da partida.
5.     A duração de qualquer partida deverá ser prorrogada para permitir a execução de uma penalidade máxima e um tiro livre sem direito a formação de barreira, uma vez esgotado o tempo regulamentar.
6.     Dois pedidos de tempo, sendo 1 tempo para cada período de jogo. Os pedidos de tempo só serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo e for a favo da equipe solicitante.
7.     Não será permitido aos atletas sair da quadra de jogo nos pedidos de tempo, nem a comissão técnica entrar na quadra.
8.     Quando em uma partida houver prorrogação, as equipes não terão direito a solicitação de tempo técnico nessa prorrogação. Mesmo que não tenham solicitado no segundo período de jogo.

REGRA 09 – BOLA DE SAÍDA
1.     A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar a partida e a equipe perdedora terá o direito de iniciar a partida.
2.     Será válido o tento consignado de bola de saída, sendo que, não poderá demorar mais de 4 segundos para fazê-lo.
3.     Caso o executor da bola de saída toque na bola pela segunda vez antes que outro atleta toque, será concedido um tiro livre indireto em favor da equipe adversária, com a bola sendo colocada no local onde ocorreu o toque. Para qualquer outra incorreção será repetido a bola de saída de posse da mesma equipe.

REGRA 10 – BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO

  1. A bola estará fora de jogo quando:
  2. Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo;
  3. A partida for interrompida pelo árbitro
  4. Jogada em local coberto, a bola tocar no teto.
  5. A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida não tendo nenhuma infração no jogo.

REGRA 11 – CONTAGEM DE TENTOS

  1. O tento será válido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por entre os postes de metas e sob o travessão
  2. Será válido o tento resultante de chute de bola de saída.
  3. Quando do sinal de encerramento da partida, se a bola estiver na trajetória da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer jogador, com exceção do goleiro defensor, o tento será válido.
  4. Não será válido o tento de tiro livre indireto, a menos que toque, em sua trajetória, em algum atleta inclusive o goleiro.
  5. Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por qualquer jogador que não seja o goleiro. Se a bola penetrar diretamente ou tocar no goleiro, dentro oi fora da área de meta, será executado arremesso de meta.

REGRA 12 – FALTAS E INCORREÇÕES

  1. FALTAS TÉCNICAS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações: dar ou tentar dar pontapé; calçar o adversário, trancar o adversário de maneira violenta ou perigosa; bater ou tentar bater, lançar cusparada em adv. ou companheiro de equipe; trancar o adv por trás; empurrar o adv com o auxílio das mãossegurar o adv, projetar-se no solo e tentar tirar a bola de posse do adv, segurar ou desviar a bola intencionalmente ... Punição: tiro livre direto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta será assinalada uma penalidade máxima.
  2. FALTAS PESSOAIS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações: jogar perigosamente, sem posse de bola obstruir o adversário, trancar o goleiro, tocar na bola o atleta não equipado, usar expressão verbal ou vocal para enganar o adversário, ficar parado na frente do goleiro obstruindo sua visão, imobilizar a bola por mais de quatro segundos, tentar bicicleta e sendo o goleiro: controla a bola com as mãos por mais de 4 segundos dentro de sua área de meta; tocar ou controlar a bola com suas mãos, dentro da área de penal, depois que um seu companheiro tenha passado deliberadamente com o pé; fica de posse da bola por mais de 4 segundos, em sua meia quadra de jogo; Após haver tocado a bola ou arremessando-a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la de um companheiro de equipe, dentro ou fora de sua área penal, mesmo involuntariamente, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatória do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, pro um adversário ... Punição: tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área penal do infrator, o tiro livre indireto deverá ser executado sobre a linha da área penal e o mais próxima do local onde ocorreu a infração.
  3. FALTAS DISCIPLINARES – Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes infrações: entrar em quadra antes de decorridos 2 minutos (expulsão temporária) ou de sua equipe ter sofrido um tento; demonstrar por palavras ou atos de divergência do árbitro, trocar de número sem avisar o árbitro; entrar na quadra de jogo para atrapalhar ou impedir a tentativa ou a marcação de um tento contra sua equipe; toda simulação na superfície do jogo, que tenha a finalidade de ludibriar os árbitros deverá ser penalizada como conduta anti-desportiva; retira-se da quadra de jogo sem autorização dos árbitros; para comemorar um gol, colocar a camisa na cabeça ou retirá-la do corpo ou ainda, faz gestos provocadores aos adversários ou torcedores  ... Punição: Se a partida for interrompida para aplicação de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinício da mesma dar-se-á com a cobrança de um tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola no momento da paralisação, salvo se esta se encontrava dentro da área de penal da equipe infratora, quando a bola deverá ser colocada sobre a linha da área penal e no local mais próximo de onde ocorreu a paralisação. A interrupção da partida em hipótese alguma poderá beneficiar a equipe infratora, devendo o árbitro deixar prosseguir a jogada e, na conclusão do lance, adotar as medidas disciplinares necessárias, salvo se a bola, quando da infração, estiver de posse do jogador da equipe infratora. Se na ocorrência da infração a partida estiver paralisada, o árbitro aplicará, ao infrator, a pena disciplinar de advertência. O jogador que cometer alguma destas infrações deverá ser punido com cartão amarelo.
  4. DAS APENAÇÕES: Um jogador será expulso da quadra de jogo se, na opinião do árbitro:
    1. For culpado de conduta violenta;
    2. For culpado de jogo brusco grave;
    3. Empregar linguagem ofensiva, grosseira ou obscena, gesticular de maneira ofensiva;
    4. Praticar pela segunda vez infração punível com cartão amarelo de advertência na mesma partida;
    5. Impedir a marcação de um gol contra sua equipe com meios ilegais;
    6. Lançar uma cusparada em qualquer pessoa;

REGRA 13 – TIROS LIVRES

  1. São chutes deferidos, quando da posição de bola em jogo, em razão da paralisação partida por assinalação de alguma infração.
  2. Tiros livres divididos em duas categorias: (a) tiro livre direto e (b) tiro livre indireto.
  3. Antes da execução de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversária poderá aproximar-se a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja em jogo.
  4. Se um jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro indireto contra a mesma.

REGRA 14 – FALTAS ACUMULATIVAS

  1. Serão consideradas como Faltas Acumulativas todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto previsto na Regra 12.
  2. As equipes poderão cometer até 5 faltas acumulativas em cada período de jogo, com direito a formação de barreira.
  3. A partir da sexta (6) falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a formação de barreira de jogadores.
  4. Quando os árbitros derem a lei da vantagem, logo após a paralisação devem mandar o anotador registrar uma falta individual e uma coletiva.
  5. Quando ocorrer a quinta (5) falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisará um dos árbitros e colocará sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situação.
  6. Em caso de prorrogação, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo período da partida, terão seqüência na prorrogação.

REGRA 15 – PENALIDADE MÁXIMA

  1. Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está em jogo.
  2. A penalidade máxima é um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente e cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas numa distância de 5 metros da bola e atrás da linha imaginária da bola.
  3. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta e entre os postes de meta até que o chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.
  4. Se o jogador executante do tiro livre de penalidade máxima tocar na bola uma segunda vez antes que outro jogador o faça ou demorar mais de 4 segundos para executar o tiro, conceder-se-á um tiro livre indireto a favor da equipe adversária. Se for cometido o bi-toque, a bola será colocada no lugar onde o jogador tocou na bola e se for pela demora de mais de 4 segundos, a bola será colocada na marca da penalidade máxima.

REGRA 16 – TIRO LATERAL

  1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.
  2. O retorno da bola a quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola.
  3. O atleta que executa o arremesso deverá fazê-lo voltado de frente para a quadra de jogo com uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha ou do lado de fora da mesma.
  4. A bola entrará em jogo assim que for movimentada.
  5. Se um atleta executar o tiro lateral contra a sua própria meta ou a meta adversária e a bola penetrar na mesma diretamente, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com cobrança de tiro de canto a favor da equipe adversária se o jogador cobrou contra sua própria meta e, arremesso de meta se cobrou contra a meta adversária.
  6. Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e o goleiro tentar agarrar a bola tocando com suas mãos, e a mesma penetrar no gol, o tento será válido.
  7. Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária a bola penetrar na mesma, tocando no goleiro ou em qualquer outro atleta, o tento será válido.
  8. Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 metros da bola.
  9. Na execução do arremesso lateral a bola deverá ser apoiada no solo sobre a linha demarcatória da lateral, podendo mover-se levemente.
  10. O jogador que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos posteriores ao recebimento da bola.

REGRA 17 – ARREMESSO DE META

  1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre as metas, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante, executada exclusivamente pelo goleiro com ouso das mãos, podendo ultrapassar a linha central de jogo.
  2. A execução de um arremesso de meta será considerado efetivado quando a bola ultrapassar a linha demarcatória da área penal
  3. Quando da execução de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversária deverão estar colocados fora da área penal do goleiro executor.
  4. Se o goleiro demora mais de 4 segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.

REGRA 18 – TIRO DE CANTO

  1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar a linha de meta, excluindo a meta de gol, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de meta.
  2. Será executado com os pés exclusivamente e dele diretamente poderá ser marcado um tento. Um erro na cobrança do arremesso de canto será cobrado no mesmo local pela equipe adversária (no ângulo/vértice formado pela linha lateral e de meta, no ponto em que se juntam).
  3. Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a meta da equipe adversária.
  4. Se um jogador chutar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na mesma diretamente, ou tocar em seu goleiro, dentro ou fora de sua área penal, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de arremesso de canto a favor da equipe adversária.
  5. Quando da cobrança de tiro de canto, os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 metros da bola.
    1. ANEXO I - ADAPTAÇÕES
    2. ANEXO II – LEI DA VANTAGEM – Os árbitros têm por dever prioritário facilitar às equipes disputantes a oportunidade de praticar um FUTSAL atrativo aos espectadores, exigindo dos atletas a obediência às regras. Contudo devem evitar interrupções da partida sob qualquer pretexto, apitando excessivamente, aborrecendo os atletas e assistência, comprometendo o brilho do espetáculo. A “Lei da Vantagem” assegura prerrogativas aos árbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir exigível disciplina ou observância das regras.
    3. ANEXO III – DECISÃO POR PENALIDADES MÁXIMAS – As condições abaixo deverão ser observadas na cobrança de penalidades máximas para se determinar, na decisão de competições por eliminatória e na qual tenha que ser declarada vencedora de uma competição ou partida. Deverá ser observado o seguinte:
      1. Árbitro principal deverá escolher a meta na qual executará as penalidades máximas.
      2. Deverá sortear, através de uma moeda, qual das duas equipes executará a cobrança da primeira penalidade máxima.
      3. As equipes devem ser equilibradas com o mesmo número de jogadores antes do início das cobranças. Se uma equipe possuí mais jogadores que a outra, o capitão da equipe deve indicar o número de cada jogador que deve ser excluído.
      4. Alternadamente se executarão 5 (cinco) penalidades por jogadores diferentes indicados antes do início das cobranças dentre os jogadores constantes na súmula da partida antes de iniciada a mesma.
      5. Permanecendo o empate entre as equipes, a execução das penalidades máximas deverá continuar até o momento que uma das equipes, executando o mesmo número de cobranças, obtenha vantagem de um tento a mais que a outra e cobrados por atletas diferentes.

 

    1. ANEXO IV – DAS APENAÇÕES – EXTRAÍDO DO REGULAMENTO NACIONAL
    2. ANEXO V – MARCAÇÃO DA QUADRADE JOGO I
    3. ANEXO VI – MARCAÇÃO DA QUADRA DE JOGO II
    4. ANEXO VII – CÓDIGOS DE SINAIS
      1. Cartão amarelo/vermelho
      2. Marcação do número das camisas de 1 a 15 e 16 a 19
      3. Tiro livre indireto
      4. Anotado
      5. 4 segundos e 4 faltas
      6. 5 faltas
      7. Indicar o lado
      8. Pedido de tempo
      9. Não valeu
      10. Substituição ou reversão
      11. Final do primeiro e segundo tempos

QUADRA DE JOGO DE FUTSAL:

Comprimento 25 / 42

  

Caixa de texto: Largura: 15 / 22Caixa de texto: Traves: 3 x 2 metros

               

 

Banco de reserva
Mesa
Banco de reserva
   
Fonte: Livro Nacional de Regras de Futsal 2006 da Confederação Brasileira de Futebol de Salão (CBFS)
Professor Geraldo Magela Durães